Paljud mängijad ütlevad, et PC-mängimine on surnud. Olete võib-olla isegi näinud statistikat, mis näitab, et see võib nii olla. Selleks, et teha kindlaks, kas PC-mängimine on suremas, tuleb teada kogu videomängutööstuse lugu tervikuna ja seda, mis toimub igal platvormil.
Selles artiklis vaatleme, mis toimub videomängutööstuses, kus mängude populaarsus on üldiselt kuhugi tõusnud.
BBC teatel on Espordi populaarsus – vaatamata sellele, et igal aastal toimub palju turniire, mis on miljoneid dollareid väärt – alles kriimustamas pinda.
Kas PC-mängimine on tõesti suremas?
Kui vaadata statistikat, siis võib märgata, et PC-mängude turuosa väheneb. See võib viia väärarusaamani, et PC-mängimine on suremas. Statista andmetel on PC-mängude turuosa kogu videomängutööstuses 2019. aastal 24%.
Videomängutööstus hõlmab mobiilimänge, konsoolimänge ja PC-mänge. Mobiilimängud on konkurentide ees kääbus, sest 2020. aasta seisuga on neil 48% turuosast. Kuna see jätkab tõusu, võivad nad tulevikus potentsiaalselt oma turuosa suurendada.
Kui vaadata videomängutööstust tervikuna, on selle väärtus NewZoo andmetel 159,3 miljardit dollarit. Nad on aastakümneid tõusutrendis ja nad jätkavad igal aastal umbes 9-10% tõusu.
Kogu tööstusharu kasv võib õigustada, et kuigi PC-mängud kaotavad turuosa, suurendavad nad siiski igal aastal oma tulusid. Ma mõtlen, et kogu PC riistvaratööstus kogub juba igal aastal umbes 70 miljardit dollarit ja ka need kasvavad igal aastal.
Kui seda arvesse võtta, läheb PC-mängudel tegelikult iga aastaga paremini. See tähendab lihtsalt seda, et kogu tööstus õitseb ja mobiilimängud on muutumas tulevikuks, kuna see on kättesaadavam.
Miks PC-mängude turuosa väheneb?
Nagu eespool mainitud, on nende tulud tõusutrendis, kuid miks nende turuosa videomängutööstuses väheneb? Mobiilimängude tõusuga on kõik kas ümber lülitunud või lihtsalt mängivad häid ja sõltuvust tekitavaid mobiilimänge liikvel olles.
NewZoo andmetel pärineb 85% videomängutööstuse tuludest tasuta mängitavast mängust ja selle mikrotehingutest. Suurem osa kõige populaarsematest mobiilimängudest on kõik tasuta mängitavad mängud ja seetõttu võtavad nad palju suurema osa pirukast.
Kui mängutööstus tervikuna kasvab igal aastal 9-10%, peaks iga platvorm samuti kasvama. Ainus probleem on see, et enamikul PC-mängudel ei ole seda AAA-hinda. Tegelikult töötab 56% arendajatest PC-mängude tootmise kallal.
Igal aastal ilmub rohkem PC mänge kui kõigil teistel platvormidel. See suundumus jätkub nii ka lähitulevikus.
Kõike seda silmas pidades pakub kõige populaarsem platvorm Steam oma mängudele ka piirkondlikke hindu. See tähendab, et igas piirkonnas on nende mängud odavama hinnaga sõltuvalt sellest, millises riigis nad elavad. Konsooli- ja mobiilimängude puhul on enamikul, kui mitte kõigil, standardhind, olenemata piirkonnast.
Sellisel juhul saaks suurim piirkond, Aasia, oma mänge odavamalt ja teeks mängu kättesaadavamaks. See ei tähenda tingimata, et nad saaksid kallimaks muutmisega rohkem raha teenida, sest seda osa oleksid vastavad ettevõtted oma mängude jaoks hinna määramisel uurinud.
Sporditööstus
Kuna mängutööstus õitseb, pole ime, et ka esporditööstus õitseb. Espordiürituste reklaamitulu on jõudmas rekordkõrgustesse, sest selliste mängude nagu LoL, CS: GO ja Dota 2 suurimad üritused jõuavad üle 50 miljoni vaatajani (erinevalt samaaegsest vaatajaskonnast) kogu maailmas.
Need on Super Bowli numbrid ja see jätkab kasvamist, kuna kogu tööstus tõuseb taas. Liigad, nagu Call of Duty League, suurendavad samuti oma leviala, kuna nad ületavad 120 000 samaaegse vaatajaskonna piiri.
Call of Duty pani oma turniirid konsoolide asemel PC-le üle, kuigi Call of Duty mängijaskond on tugevalt konsoolimängijate poole suunatud. See oli vastuoluline otsus, kuid tänu Call of Duty Warzone’i edule PC-l teevad nad selle uutele mängijatele võistlemiseks kättesaadavaks.
Kuigi kõik suurimad espordisündmused on PC-mängud, ei tähenda see, et esport teistel platvormidel on väike. Võitlusüritused nagu EVO on üks populaarsemaid üritusi (võib-olla isegi espordiürituste katalüsaator) ja neid mängitakse konsoolidel.
Pokemon, Super Smash Bros ja Halo on samuti suured espordiüritused. Kuigi PC domineerib endiselt, näitavad kõik platvormid pidevat paranemist. Peaks olema ilmselge, et PC-mängud domineerivad jätkuvalt ja pole kahtlustki, et PC-mängud on elavamad kui kunagi varem.
Espordi auhinnafondid
Suurimad Espordi auhinnafondid
- The International 2019 $34 330 069,00 – Dota 2
- The International 2018 $25,532,177.00 – Dota 2
- The International 2017 $24,687,919.00 – Dota 2
- Rahvusvaheline 2016 $20,770,460.00 – Dota 2
- The International 2015 18 429 613,05 $ – Dota 2
- Fortnite World Cup Finals 2019 – Solo $15,287,500.00 – Fortnite
- Fortnite World Cup Finals 2019 – Duo $15,100,000.00 – Fortnite
- The International 2014 10,931,103.00 $ – Dota 2
- PGI.S 2021 Main Event $7,068,071.00 – PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS
- LoL 2018 World Championship $6,450,000.00 – League of Legends
- LoL 2016 World Championship 5,070,000.00 $ – League of Legends
- LoL 2017 maailmameistrivõistlused 4 946 969,00 $ – League of Legends
- Honor of Kings World Champion Cup 2020 $4,606,400.00 – Arena of Valor
- Call of Duty League Championship 2020 $4,600,000.00 – Call of Duty: Modern Warfare
- PUBG Global Championship 2019 $4,080,000.00 – PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS
- Fortnite Fall Skirmish Series – Klubide edetabelid $4,000,000.00 – Fortnite
- Overwatch League – 2. hooaja playoffid 3,500,000.00 $ – Overwatch
- Fortnite World Cup Finals 2019 – Creative 3,250,000.00 $ – Fortnite
- DAC 2015 3,057,521.00 $ – Dota 2
- Overwatch League 2020 – Playoffs – Grand Finals 3,050,000.00 $ – Overwatch
20-st suurimast auhinnafondist 18 on PC-mängudel, nagu Dota 2, Fortnite, LoL, Overwatch ja PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Ainult Arena of Valor (mobiilimäng) ja Call of Duty League (konsool) olid nimekirjas, mida ei mängitud PC-l.
Nagu eelnevalt mainitud, vahetab Call of Duty League nüüd platvormi ja liigub üle PC espordi poole. Pole kahtlust, et PC-mängude esports domineerib konkurentsis, kui lähtuda platvormidest.
Dota 2 üksi jätab kõik teised auhinnafondid varju ja mängu keerukust oli teistel platvormidel raske korrata. Konkurentsivõimelised mobiilimängud täiustavad seda jätkuvalt, kuid klaviatuuri ja hiire kasutamine lisab mängule terve sügavuse taseme, mida teised platvormid ei suuda kuidagi rakendada.
Kõigi nende hullumeelsete auhinnafondide puhul on raske õigustada mängijatele antavat raha, kuid üritustest saadav reklaamitulu võib selle katta. 2019. aastal on espordiüritustest saadud reklaamitulu ainuüksi Ameerika Ühendriikides 175 miljonit dollarit.
See on üks suurimaid kanaleid digiajastul ja see on võrreldes teiste otseülekannete spordiüritustega kergesti kättesaadav. Sa ei pea maksma mingeid kulusid, et vaadata ühtegi üritust, olenemata sellest, kus sa oled.
On vaid aja küsimus, millal nad taas rekordeid murravad ja, kõik ostavad seda. Sellised populaarsed ikoonid nagu Michael Jordan, Stephen Curry, Drake, David Beckham, Shaquille O’Neal, Will Smith, Zlatan Ibrahimovic, Kevin Durant ja Odell Beckham Jr. on kõik teinud investeeringuid espordifirmadesse.
Livestreaming populaarsus
Twitchtrackeri andmetel külastab Twitchi 2019. aastal igapäevaselt 26,5 miljonit inimest. See arv kasvab samuti iga aastaga alates Twitchi loomisest 2011. aastal. Enamik striimijaid striimib arvutiga ja striimimine on hõlpsasti kättesaadav kõigile, kellel on arvuti.
Põhjus, miks enamik striimijaid mängib PC-l, on see, kui võimas riistvara on. Kujutage ette, kui palju RAM-i on striimimiseks vaja ja saate aimu, miks nutitelefonidel või konsoolidel on füüsiliselt raske mänge striimida.
Kuigi on populaarseid eksklusiivseid mänge, mis tulevad välja ainult konsoolidel, on striimijatel ka kaamerakaardid, et konkreetsetel puhkudel konsoolimänge striimida. Kuid üldiselt on teil rohkem paindlikkust, et teha muid asju, kui PC-l, mis hõlmab sotsiaalset suhtlemist tuhandete inimestega, kes vaatavad.
Eksklusiivsed, eksklusiivsed ja veel kord eksklusiivsed.
Kuna ettevõtted teevad üha võimsamaid samme, näiteks omandavad rohkem mängustuudioid, siis võitlus parima platvormi pärast kestab igavesti. Samal ajal kui Xbox, Sony ja Nintendo jätkavad võitlust, et saada suuri mänge eksklusiivselt oma konsoolidele, käib PC-l oma võitlus Epic Gamesi ja Steami nimel.
Kuigi enamik parimatest üksikmängudest on eksklusiivsed konsoolidele, jõuavad mõned neist mängudest peagi ka PC-le, sest mõned stuudiod portivad seda. On vaid aja küsimus, millal rohkem konsoolimänge PC-le portitakse.
Capcom, Microsoft, Square Enix, Ubisoft, Activision ja teised suured firmad kalduvad rohkem mänge PC-le välja andma. Kuigi mängijad on pettunud, kui mõnda mängu ei portitata PC-le, on see tingitud sellest, et arendajad töötavad pärast mängu valmimist juba teiste mängude kallal.
Enamik mänge, mis portitakse PC-le, on sellepärast kolmanda osapoole arendaja poolt. See võtab palju tööd, et optimeerida kõike igale PC riistvarale, samas kui konsoolid töötavad kõik samade spetsifikatsioonidega (sõltub lihtsalt sellest, millise gen-konsooliga).
Kui populaarsemad mängud portitakse PC-le, annab see neile tohutu tõuke tulude ja suurema osa turuosast.
Märkus: “portimine” tähendab, et mäng on spetsiaalselt tehtud teatud platvormil jooksmiseks ja nüüd muudetakse see ümber, et see jookseks teisel platvormil.
PC-mängude piirangud
PC-mängude kulud
Keskmise PC-mängija suurim probleem on piisavalt võimsa mänguriarvuti ehitamine ja nõudlike mängudega aasta-aastalt sammu pidamine. Konsoolide ja mobiilimängude puhul saab lihtsalt osta või alla laadida ükskõik millise mängu ja seda mängida. Arvutite puhul on iga arvutikomponent oluline, kui sa üritad mängu mängida. Samuti on see iga mängu puhul erinev.
Suured mängud nõuavad tavaliselt paremat mänguriarvutit, et need sujuvalt jookseksid. Kui sa tahad, et see jookseks 4k 60 fps-ga, siis oled sunnitud vähemalt 5 korda rohkem raha välja käima, kui uusim konsool. See hinnapunkt seab mängijatele piirangud ja muudab mõned mängud eelarve-PC-dele kättesaamatuks.
Konsoolide puhul saad sama kvaliteeti (sõltuvalt telerist), kuna mängud on tugevalt optimeeritud, et need jookseksid igal konsoolil. Kui olete kord kogenud, et teil on hea PC, siis teate, et PC suudab palju rohkem kui mõni teine konsool, mis on saadaval.
Isegi kui te kulutate nii palju raha heale PC-le, ei sisalda see kõiki selle käivitamiseks vajalikke lisaseadmeid. Klaviatuurid, hiired ja kõrvaklapid on samuti kallid ja need suurendavad teie kogukulusid. Kõige populaarsemad PC-mängud ei nõua siiski, et teil oleks parim võimalik arvuti.
Sul võib olla mänguriarvuti, mis maksab alla 500 dollari ja ikkagi käivitada mänge nagu Fortnite, Warzone ja CSGO sujuvalt.
Eksklusiivsed
Eksklusiivide puhul on jälle raske PC-mängude puhul saada kõiki suurimaid mänge, mis konsoolidel ilmuvad. Neid võiks küll portida, kuid see ei tundu teostatav ettevõttele, mis on pidevas võitluses oma rivaaliga.
Sonyle ja Microsoftile kuuluvad mängustuudiod, mis on loonud selliseid ikoonilisi mänge nagu God of War, Halo, Uncharted, Last of Us, Gears of War ja palju muud.
See on see, mis aitab neil hoida oma konsoolimängijaid teistele platvormidele üle minemast. Kui nad saavad oma mängudele PC-väljaanded, kaotaksid nad suure eelise oma konkurendi ees.
PC-mängud jäävad sellistest mängudest alati ilma. Mõni mäng võidakse mõne aasta pärast portida, kuid see võib olla juba liiga hilja, et meelitada mängijaid neid mängima.
Lõplikud mõtted
Miks PC-mängud surevad? Kiire vastus on ei. Objektiivselt võttes ei sure see kunagi välja. Isegi kui krüptoraha ajastu mõjutab PC-mängude riistvara pakkumist, on see endiselt elus rohkem kui kunagi varem.
PC-mängimine on voogedastuse, espordiürituste ja tasuta mängitavate mitmikmängude eesotsas. See domineerib nendes kategooriates ülekaalukalt ja numbrid räägivad enda eest.